Unity记录5.4-地图-带种子的柏林噪声
汇总:Unity 记录
现在卡在了跨地图洞穴生成,没想到什么好的方法能够像地面一样随机连续洞穴块。
摘要:带种子的柏林噪声。
FastNoise_C#-2023/9/2
- Auburn/FastNoise_CSharp: FastNoise C# Version
- Feature:
- Value Noise 2D, 3D
- Perlin Noise 2D, 3D
- Simplex Noise 2D, 3D, 4D
- Cubic Noise 2D, 3D
- Gradient Perturb 2D, 3D
- Multiple fractal options for all of the above
- Cellular (Voronoi) Noise 2D, 3D
- White Noise 2D, 3D, 4D
- Supports floats or doubles
带种子的柏林噪声-2023/9/1
- Unity的柏林噪声设置不了种子,而后续我可能会需要通过固定输入来获取地图状态,因此改用FastNoise。
实现代码-2023/08/31-2023/9/1
- 本来还包括一个地图块的类,但是我目前的边界点和周围是相关的,和随机生成有点冲突,考虑到用空间换计算量挺划算,所以也没实现计算边界点,因此这个类没什么信息量,没放。
// Thanks to Auburn and other authers of FastNoise, I copied it in 2023/9/2 from https://github.com/Auburn/FastNoise_CSharp
public class Noise{
public int seed;
FastNoise _noise_generator;
public Noise(int seed=-1){
if (seed == -1) seed = System.DateTime.Now.Millisecond;
this.seed = seed;
_noise_generator = new(seed);
}
public float perlin(int x, int y, float scale){
_noise_generator.SetNoiseType(FastNoise.NoiseType.Perlin);
_noise_generator.SetFrequency(1/scale);
float noise_value = _noise_generator.GetNoise(x, y);
return noise_value;
}
public float perlin(int x, float scale){
_noise_generator.SetNoiseType(FastNoise.NoiseType.Perlin);
_noise_generator.SetFrequency(1/scale);
float noise_value = _noise_generator.GetNoise(x, 0f);
return noise_value;
}
static float perlin(int x, int y, float scale, int seed){
FastNoise noise_generator = new(seed);
noise_generator.SetNoiseType(FastNoise.NoiseType.Perlin);
noise_generator.SetFrequency(1/scale);
float noise_value = noise_generator.GetNoise(x, y);
return noise_value;
}
static float perlin(int x, float scale, int seed){
float noise_value = perlin(x, 0, scale, seed);
return noise_value;
}
}
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