Unity记录4.5-存储-随角色加载的Tilemap
汇总:Unity 记录
摘要:随着角色移动而动态加载的tilemap。
思路-2023/08/18
- 原因:地图加载使用的双重循环,大地图会非常耗时,并且我希望能实现一个无限地图无缝加载的效果。
- 确定读取:前面已将地图分区块保存读取,现在根据角色位置或活动位置,来确定保存与加载的位置。
- 加载提前,卸载滞后:避免加载/卸载边缘同位置时,角色在边缘徘徊出现连续加载/卸载。
- 卸载:已加载区间 - 新卸载区间。
- 加载:新加载区间 - 已加载区间。
效果-2023/08/19
- 下面是三分钟的效果。
- 地图块为3x3,加载区间为3x3个地图块,卸载区间为7x7个地图块。
实现-2023/08/19
- 即上面思路的代码化,一些不重要的省略了。
- 省略了上篇Sec4.4的重构,写完之后发现那样又臭又长,还不好用,换成了这种:
public string __sysConfig_path__ { get { return Path.Combine(__root_dir__, "Configs.json"); } }
。 - 以及一个定位对象,在
Start()
里协程判断是否需要改变区块。 - 我听说天际的每个物体都是一个对象,所以它mod很厉害,所以我也想这么试试。
- 省略了上篇Sec4.4的重构,写完之后发现那样又臭又长,还不好用,换成了这种:
private List<Vector3Int> _blockLoads_offsets_current = new List<Vector3Int>();
public void balance_tilemap(Tilemap tilemap, Vector3Int block_offsets_new){
List<Vector3Int> loads_new = new List<Vector3Int>();
List<Vector3Int> unloads_new = new List<Vector3Int>();
int x_loadBound = _game_configs.__block_loadBound__.x;
int y_loadBound = _game_configs.__block_loadBound__.y;
int x_unloadBound = _game_configs.__block_unloadBound__.x;
int y_unloadBound = _game_configs.__block_unloadBound__.y;
int x_new = block_offsets_new.x;
int y_new = block_offsets_new.y;
// load
for (int x = -x_loadBound + 1; x < x_loadBound; x++)
for (int y = -y_loadBound + 1; y < y_loadBound; y++)
loads_new.Add(new Vector3Int(x_new + x, y_new + y));
List<Vector3Int> loads_wait = loads_new.Except(_blockLoads_offsets_current).ToList();
foreach(Vector3Int block_offsets in loads_wait){
// Debug.Log("Load: {" + block_offsets.x + ", " + block_offsets.y + "}.");
load_tilemap(tilemap, block_offsets);
}
// unload
for (int x = -x_unloadBound + 1; x < x_unloadBound; x++)
for (int y = -y_unloadBound + 1; y < y_unloadBound; y++)
unloads_new.Add(new Vector3Int(x_new + x, y_new + y));
List<Vector3Int> unloads_wait = _blockLoads_offsets_current.Except(unloads_new).ToList();
foreach(Vector3Int block_offsets in unloads_wait){
// Debug.Log("Unload: {" + block_offsets.x + ", " + block_offsets.y + "}.");
save_tilemap_unload(tilemap, block_offsets);
}
// update state
_blockLoads_offsets_current = _blockLoads_offsets_current.Except(unloads_wait).ToList();
_blockLoads_offsets_current = _blockLoads_offsets_current.Union(loads_wait).ToList();
}
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