Unity记录6.6-动作-第六阶段总结

汇总:Unity 记录
开源地址:asd123pwj/asdGame摘要:总结这阶段的工作。
总结-2024/05/09
- 本来动作的优化是第七阶段的,上一阶段是界面。
- 不过当时没什么好搞的界面,所以就一篇。
- 正好动作搞完想搞界面,就调换了一下。
- 时间过于久远,动作的优化横跨八个月,从2023.9到2024.5,但好在我记录下来了,哼哼。
- 首先是不同物体的接触点,不过记录上说有bug,只能获取其中一个点,后续再优化吧
- 实现的初衷应该为物体间相互作用做铺垫,例如一个物体推另一个物体,或是攻击另一个物体。
- 获取到接触点,就能获取到力的方向,进而实现推的效果。
- 然后是将移动和跳跃优化了,用持续的力进行移动,用瞬时的力进行跳跃。
- 如果知道了受力方向,施加一个瞬时的力,就能完成物体的推动了。
- 接下来是角色生成,最终的效果是可以在鼠标位置生成一个角色,并且将控制能力从老角色迁移至新角色上。
- 之后是比较重要的,行为注册,将一个移动/跳跃/飞行的行为注册至某个按键,按下按键即执行行为。
- 优化了几次,最终是用类的继承,将所有基本代码作为基类,然后不同的行为继承它。
- 例如跳跃,是向上施加一个力;飞行,是向上施加力,并去除重力。
- 这个基类,还包括行为的冷却,以及后摇。
- 最后是连续技,即依某顺序按下若干键,执行某个行为。
- 同样的,是行为注册的一种,但是为了实现它,还实现了按键的状态判定。
- 虽然过程稍微曲折,但我很满足,写的很爽。
未来计划-2024/05/09
- 是界面,是时候提上日程了。
- 这个阶段实现的动作,包含很多参数,包括,按哪个键触发,触发之后后摇多久,冷却时间多久,持续时间多久,可用次数多数。
- 此外,还有按键的状态。
- 总之,有很多可调的参数,以及可展示的状态。
- 因此,角色的信息界面可以开始实现了。
- 目前的计划,
- 首先是主界面,点击开始游戏,这个我最开始弄了一个,不会用,好像涉及到切换场景。
- 然后是一些状态UI,例如各技能的配置。
- 以及子界面的打开与关闭,即点击某图标或按下某按键打开某窗口,然后右键窗口或是点击窗口外以关闭,当然,还是得看最终效果。
- 以及各界面的信息,想以一个结构体,或是类的信息表示,然后再用一个读取数据,加载界面的函数来绘制界面。
文章目录
关闭
共有 0 条评论